Obława

Polowanie na Wilka z Wall StreetJuż dwukrotnie zetknąłem się z charyzmatyczną postacią Wilka z Wall Street. Oglądałem film oraz przeczytałem książkę. Teraz przyszedł czas na skonfrontowanie się z kolejną częścią spowiedzi Jordana Belforta. Polowanie na Wilka z Wall Street liczy sobie ponad 400 stron, a książkę tę czyta się jak bardzo dobry kryminał. Można się dopatrzeć pewnych elementów zapożyczonych z tego gatunku(np. prowadzone śledztwo), ale to trochę za mało. Dla istnienia powieści kryminalnej niezbędne jest morderstwo. A akurat tego przestępstwa nie popełnił Jordan Belfort.

On tylko zniszczył swoje życie i oszukał kilkanaście (jeżeli nie setki) tysięcy osób. Wybierał głównie bogatych, ale nie można go przedstawić jako współczesnego Robin Hooda. Ograbiał możnych, ale środki dzielił głównie między siebie i swoich pracowników. Oczywiście z odpowiednim uwzględnieniem wkładu i zasług. A tych osób do biednych nie można zaliczyć. Sam Jordan Belfort, w swoich książkach, wielokrotnie stwierdza, że opisuje losy Bogatych i Dysfunkcyjnych. Dlatego myślę, że Wilka z Wall Street oraz Polowanie na Wilka z Wall Street można nazwać książkami charakteryzującymi określoną klasę społeczną. Uwaga czytelnika zostaje skoncentrowana na tym, niewielkim, procencie najbogatszych osób na świecie.

A reprezentuje ich – nikt inny – inteligentny oszust giełdowy, Wilk z Wall Street – Jordan Belfort.

Wszystko ma swój początek

W Polowaniu na Wilka z Wall Street Jordan Belfort opowiada o tym, jak stał się, poszukiwanym przez służby federalne, oszustem giełdowym. Odsłania swoje korzenie, wskazuje na to, co uczyniło go takim, a nie innym człowiekiem. Postępował w sposób pomysłowy, kreatywnie omijając kolejne przepisy prawa. Ale na początku nic nie wskazywało na to, że kiedyś stanie się nieprzyzwoicie bogaty i zepsuty. Jak we wszystkich wielkich historiach w stawianiu pierwszych kroków pomagają szczęście oraz przypadek.

Jordan Belfort, po uzyskaniu licencji brokera, miał pecha. Gdy tylko zaczął pracę na Wall Street pękła internetowa bańka. Ten krach na giełdzie spowodował, że wielu młodych ludzi straciło dochodowe zajęcie jakim był handel akcjami. Wielkie firmy brokerskie upadały, a zawód ten stał się mało popularny. Jordan Belfort, chociaż myślał, że złapał już Boga za nogi, musiał rozpocząć długą, powrotną wędrówkę na Wall Street. A pomogły mu w tym akcje centowe (penny stocks). Cóż to za wytwór? Wystarczy zapytać Google’a, aby dowiedzieć się, że są to akcje firm z bardzo niejasną przyszłością, a kupowanie ich wiąże się z ryzykiem. Jordan Belfort zrewolucjonizował ten rynek. Przed nim, tego typu akcje, sprzedawano wyłącznie przedstawicielom klasy średniej. Ludziom, którzy mieli coś tam odłożone i dali się omotać – mniej lub bardziej – zdolnemu telemarketerowi. A Jordan Belfort postanowił, że będzie sprzedawał akcje centowe bogatym ludziom.

Ten charyzmatyczny człowiek osiągnął cel przez wykorzystywanie socjotechniki. Był charyzmatycznym czarodziejem, który oplątywał swoje ofiary iluzją zbudowaną ze słów. Potem ci ludzie przelewali mu dokładnie tyle, ile on sam chciał. W ten sposób zaczął robić interesy. A w uzyskiwaniu coraz większych dochodów pomagała mu prowizja. Aby jeszcze bardziej się wzbogacić zaczął naginać obowiązujące przepisy. Wszystko to robił z pełną świadomością i w trakcie lektury książki można odnieść wrażenie, że dawało mu to bardzo dużo przyjemności. Ale potem zaczęły pojawiać się różnego rodzaju problemy i uzależnienia.

Klasa uzależniona od pieniędzy

Największą używką, według Jordana Belforta, są pieniądze. Dopiero obok nich można wymieć seks, narkotyki i alkohol. Zarabianie milionów i oszukiwanie systemu tylko na początku pozwalały odczuwać rozkosz głównemu bohaterowi. Wszystko szło mu zbyt łatwo. Dlatego zaczął poszukiwać innych form odczuwania przyjemności. I tak zaczął wydawać pieniądze na coraz to wymyślniejsze używki.

Jednak Jordan Belfort nie krytykuje samego kapitału, nie uważa, że to pieniądze psują ludzi. Raczej twierdzi, że bogatych niszczy to w jaki sposób wykorzystują oni swoje zasoby. Jordan Belfort wybrał drogę zepsucia i degradacji, co było wynikiem zbyt łatwego wzbogacenia się. Na swojej drodze napotkał zbyt mało przeszkód, wszystko mu się udawało i popadł w samouwielbienie. Uznał, że jako Wilk z Wall Street ma immunitet, którego żadna siła nie może znieść. Okazało się, że wszyscy czekali na to, aż wpadnie on we własne sidła.

I gdy tak faktycznie się stało Jordan Belfort zaczął opowiadać swoje życie. Najpierw stróżom prawa i porządku, agentom federalnym i adwokatowi, a potem czytelnikom. Za sprawą Martina Scorsese opowieść o Wilku z Wall Street doczekała się ekranizacji.Trzeba jednak pamiętać o tym, że obie książki tworzą skomplikowaną spowiedź, a nie tragikomedię o cwanych inwestorach z Wall Street. Dlatego warto przeczytać obie, a nie tylko obejrzeć sam film.

Jordan Belfort, Polowanie na Wilka z Wall Street

Świat Książki, Warszawa 2014

okładka miękka, 462 strony.

Wprowadzenie do Drugiego Sezonu Żyjącej Opowieści (cz. II)

Autor: TheValliant

Tłumaczenie: Adrian Jaworek

Tekst oryginalny:  Crossing the lines – A season 2 prelude

Malyck

Sto szesnaście lat później…

W roku 1325 AE drzewo wydało niezliczoną ilość owoców. Te inteligentne istoty wyglądem przypominały swoją matkę, Blade Drzewo, oraz ludzi, którzy o nią dbali. Dusza sylvari jest definiowana przez przykazania Tablicy Ventariego. Oczywiście są wyjątki od tej reguły. Na przykład Bezdźwięczni, którzy nie słyszą głosu Bladego Drzewa. Natomiast Dwór Koszmarów uważa, że nauki Ventariego to łańcuchy ograniczające zdolności poznawcze i nie pozwalające na odkrycie prawdy na temat otaczającego świata. Dlatego próbują zatruć drzewo, w którym się narodzili, przez przekabacanie swoich sióstr i braci lub przez zabijanie tych, którzy nie chcą podążać ich ścieżką.

Pewien wyjątkowy sylvari przykuł uwagę Dworu Koszmarów w roku 1325. Miał na imię Malyck i nie posiadał wspomnień Snu Snów, z którym lub z którego budzą się wszyscy sylvari. Po udzieleniu mu schronienia przed jego prześladowcami, którzy nadali mu miano Herolda, sylvari zaprowadzili go do Gaju, gdzie Malyck mógł porozmawiać z Pierwszymi Narodzonymi. Caithe i Trahearne wysłuchali słów proroka, który powiedział, że Malyck narodził się z innego drzewa! Okazało się, że nie tylko nasiono zasadzone przez Ronana wykiełkowało. Gdzieś na świecie jest inne miejsce, w którym rodzą się sylvari. Caithe uważa, że Dwór Koszmarów pragnie odnaleźć to drzewo i nagiąć je do swojej woli, aby uwolnić, narodzonych tam, sylvari. To może okazać się prostsze, gdyż – w przeciwieństwie do Bladego Drzewa – miejsce, z którego pochodzi Malyck pozbawione jest głosu (czyli Snu Snów).

Malyck postanowił poszukać swojego miejsca urodzenia i dołączyć do rodzeństwa. Ma opowiedzieć im o zagrożeniu związanych ze Starszymi Smokami oraz o Bladym Drzewie, innym domu sylvari. Potem wróci na czele armii, które pomoże walczyć ze Smokiem. Wyruszył w kierunku Wodospadu Maga, na zachodzie, miejsca, które powstało wiele lat temu w wyniku połączenia Kamieni Maga oraz Wodospadów.

Dzika Kraina Brisban

Współczesność – 1327 AE, Czas Feniksa.

Freyja uniosła głowę znad książki, którą czytała i spojrzała w kierunku, rozpraszających ją, dźwięków. Była to kolejna potyczka pomiędzy „dobrymi” Odważnymi sylvari i „złymi” Koszmarnymi Dworzanami. Powietrze wypełniały rozkazy Leighary, skierowane do jej towarzyszy oraz tych, którzy postanowili pomóc w obronie Świętego Terebinthu. Te starcia zdarzają się bardzo często, ponieważ Dzikie Krainy Brisban leżą na skrzyżowaniu różnych interesów i ras. Na wschodzie i południowym wschodzie, Dwór Koszmarów zbudował bazę, z której bezlitośnie atakuje sylvari oraz podróżników. Na popołudniu i południowym zachodzie, grupa asurańskich renegatów znalazła miejsce dla swoich laboratoriów. Śledzący byli dosłownie rzut kamieniem od stolicy, czyli Rata Sum. Miejsce, w którym zbudowali swoją bazę było szczególne, ponieważ znajduje się w pobliżu źródła niezwykłej energii. Północ i północny zachód oblegają grupy bandytów polujących na karawany i atakujący kupców przynajmniej z sześciu obozów. Ich dowódcą jest Kwatermistrz Seanan, ale ich rozkazy pochodzą zupełnie z innego miejsca. Prawdopodobnie kwaterą główną bandytów jest silnie strzeżony Fort Vandal na zachodzie.

W samym środku tego zamieszania znajduje się stolica skirttów, Skrittsburg, w który rezyduje sam król. Te małe, przypominające gryzonie, stworzenia żyją po to, aby zbierać wszelkie świecące przedmioty. Następnie składują je w niezliczonych jaskiniach. Bardzo często ich bogactwa stają się łupem okolicznych bandytów. Błyskotki potrzebne im są do prowadzenia wojen. Najczęściej atakowana jest Powstrzymana Grabież na północnym zachodzie.

Freyję najbardziej niepokoi przeklęty sojusz pomiędzy trzema frakcjami. Z tej przyczyny Serafini, Lwi Strażnicy oraz Stróże Pokoju mają wiele problemów i są ciągle w stanie gotowości. Nieustannie patrolują okolice i monitorują działania triady, chcą poznać jej cele. Przywódcy Triady bardzo często odwiedzają  obozy na zachodzie. Tak, Dzikie Krainy Brisban to beczka prochu. To naturalna granica, która oddziela Wzgórza Kessex (uległy zmianie po wydarzeniach związanych z Wieżą Koszmarów), Las Caledoński (gdzie swój Dziki Łów rozpoczynają Odważni sylvari), przepełnioną odgłosami z asurańskich laboratoriów Pierwszą Prowincję. Dzikie Krainy to brama do niezbadanych połaci Dżungli. Cała okolica drży od napięcia. Ostatnie słowa Scarlet Briar podziemny ryk przebudzonego Mordremotha, oraz obietnica lepszej przyszłości, którą złożył Pozbawiony Snu Malyck – wszystko to sugeruje, że coś się wydarzy w głębi dżungli. I to już wkrótce.

Zamknęła książkę, którą czytała i spojrzała na jej tytuł, wydrukowany złotymi literami na skórzanej okładce – Ruch Świata. Ten starożytny i bezcenny wolumin należy do bogatych archiwów Zakonu Durmand. Zazwyczaj takie książki nie opuszczały kwatery głównej. Ale Freyja była kimś więcej, niż zwykłym członkiem. Jako weteran bitwy z Zhaitanem otrzymała tytuł Dowódcy Paktu. Włożyła książkę do plecaka i zastanowiła się, w którą stronę skierować dalsze kroki. Już odwiedziła zniszczone Lwie Wrota i miejsce, w którym jej znajomi z Zakonu zwykli prowadzić wykopaliska, a teraz przenieśli się na zachód. Słysza plotki i chciała je sprawdzić. Okazało się, że były one prawdziwe. Na miejscu starych wykopalisk napotkała dziwnych robotników, którzy zbierali to, co ludzie z Zakony pozostawili. Freyja nie potrafiła ustalić, kto nimi dowodził, ale grupa ta bardzo ją zainteresowała – wśród nich znajdował się wyjątkowo cichy skritt.

Inny godnym odnotowania faktem jest nagłe pojawienie się armii tych małych gryzoni, w jaskini, która przez uderzeniem Wyłamywacza była ośrodkiem działań (nie do końca legalnego) PodRynku prowadzonego przez piratów. Według słów przywódcy skirttów „Króla Piratów” Dirrikk’ttikka jego ludzie znaleźli tę opuszczoną jaskinię i postanowili ją przejąć, wraz ze znajdującymi się tam błyskotkami. W tym samym czasie wyganiali powracających tam ludzi. Jego ludzie pragną zostać piratami morskim, przynajmniej on tak twierdzi.

Freyja, zanim dotarła do Dziki Krain, udała się do Martwego Punktu, gdzie jej przyjaciele świętowali porażkę Scarlet oraz koniec bardzo ciężkiego okresu dla całej Tyrii. Był to trudny rok dla wszystkich jej mieszkańców.
Tam spotkała siostrę Jory, Serafinę Belindę Delaqua. W trakcie rozmowy Freyja dowiedziała się, że królowa jest bardzo zaniepokojona wzrostem aktywności bandytów w Brisban oraz pojawieniem się czarnorynkowych handlarzy w tamtym rojenie. Ich interesy uderzają szczególnie w kupców z Lwich Wrót.
– W ciągu tygodnia mam zostać wysłana na długą misję do Brisban – powiedziała Belida.
Kolejny powód, pomyślała Freyja, abym udała się tam na własną rękę. Mam przeczucie, że coś wkrótce wydarzy się w Brisban. Wszystkie plotki okazują się być prawdziwe, czasem prawda bywa nawet gorsza. Patrole Lwiej Straży oraz zwiadowczy Serafinów donoszą, że niektórzy bandyci – szczególne ci związani z Jannaj – są znaną komórką Białych Płaszczy. Na dodatek, Żołnierz Serafinów Lowen wspomniał coś o Mursaat… Czy to możliwe, aby pseudobogiwie przetrwali?

Freyja wstała i po raz ostatni spojrzała ponad Wzniesieniem Beldame na Sad Nemton, Święty Terebinth został ocalony. Po raz kolejny. Odwróciła się i zeszła do labiryntu Skrittsbourga w kierunku północno zachodniego wyjścia. Będzie podróżowała na zachód, postara się porozmawiać z każdym Serafinem lub Lwim Strażnikiem jakiego spotka, sprawdzi każdy cal ziemi i będzie nasłuchiwać plotek… W Odkrywce Lwiej Głowy grupa inżynierów współpracujących z bandytami naprawiała starożytny kamienny most prowadzący przejścia pozwalającego minąć północne góry. Było ono zablokowane od setek lata. Czego bandyci tam szukają? Albo na co czekają? Co ma stamtąd przybyć?

Pierwszego dnia Pory Potomka, w 1327 AE, Freyja osobiście poszuka rozwiązania tej zagadki. Być może książka, która jest w jej plecaku, wkrótce wzbogaci się o kolejny rozdział.

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

Rozbity świat

Surfując po bezkresie Internetu trafiłem na ciekawą zapowiedź dotyczącą gry Eador: Masters of the Broken World. Miało to być połączenie Civlization oraz Heroes of Might and Magic. Uznałem wtedy, że jest to interesujące wyzwanie i nagle zapomniałem o tej grze. Umknęła mi pomiędzy pisaniem artykułów i pracą ze studentami. Aż nagle moją pamięć odświeżyło Humble Bundle.

Bo Eador był dostępny w ramach Humble Strategy Bundle. Obok innych gier, na które całkowicie nie zwróciłem uwagi. Zainteresowała mnie wyłącznie produkcja Snowbird Studios. Ta gra ma całkiem ciekawą historię. Eador: Masters of the Broken World to remake Eador: Genesis. Pojawiła się ona na Steam w ramach projektu Greenlight. Pierwowzór nie odniosł dużego sukcesu. Przyczyna była prosta: Eador: Genesis napisały został przez Rosjanina, który nie zadbał o przekład na język angielski. Remake również wyprodukowali Rosjanie, ale tym razem pojawiła się większa liczba lokalizacji. A teraz kilka dat: Eador: Genesis został wydany w 2009 roku. Natomiast Eador: Masters of the Broken World w 2013 roku. Co przez 4 lata zmieniali twórcy rekmake’u?

Eador: Genesis

Eador: Genesis

Z tego, co przeczytałem, to w mechanice gry nie odnotowany żadnych zmian. Mam w swojej kolekcji pierwowzór, ale jeszcze nie miałem okazji go sprawdzić. Za bardzo wciągnął mnie remake, w którym tylko poprawiono grafikę i animacje postaci. Eador to specyficzna gra turowa. Godna uwagi, ale potrafi człowieka zdenerwować.

Na koń!

Seria Civilization doczekała się już edycji w świecie fantasty. Wyprodukowało ją studio Paradox, a tytuł brzmi Warlock. Ostatnio pojawiła się druga część. Gra jest (podobno) po prostu genialna, ale ja wolę pozostać przy produkcji Sida Meira z odpowiednimi modami. W takim razie czego szukam w Eadorze? Następcy nieśmiertelnej trzeciej cześci Heroes of Might and Magic. Z porządnym poziomem trudności i z odrobiną nowych rozwiązań. Przyznam szczerze, że Eador: Masters of the Broken World cześciowo spełnił te wymagania.

Zadaniem gracza jest podbijanie kolejnych fragmentów roztrzaskanego świata. Obudowa polega na dołączaniu kolejnych odłamków do swojej „bazy”. Dlatego w grze znajdziemy kilka widoków. W pierwszym oglądamy świat oczyma prowadzonego przez nas boga. Widzimy swój odłamek i krążące wokół niego mniejsze. W drugim widzimy sam odłamek. Tutaj gramy swoją inkarnacją, która przybiera postać bohatera (do wyboru łowca, wojownik, dowódca i mag). Rozbudowujemy twierdzę i podbijamy kolejne prowincje. Natomiast trzeci widok to pole walki. Rzecz, którą znają wszyscy fani strategii turowych. Nasza armia ma zmiażdżyć przeciwnika, ale wcześniej trzeba zadbać o odpowiednią ilość zasobów, aby ją utrzymać. A potem tylko nagrody i radość. Jednak najpierw trzeba wygrać.

Eador: Masters of the Broken World

Eador: Masters of the Broken World

I tu mogą pojawić się problemy. AI (dzięki ostatnim łatkom) stoi na przywiozicie wysokim poziomie. Zarówno na planie strategicznym jak i taktycznym porusza się w sposób przemyślamy, dzięki czemu potrafi zadać cios w plecy naszemu bohaterowi. Jeżeli twierdza jest bezbronna, to komputer nie będzie jej omijał z daleka, tylko zaatakuje, a gracz przegra bitwę o odłamek. Dodatkowymi elementami są wydarzenia losowe, lokacje, eksploracja prowincji oraz budowanie w nich budynków. W trakcie gry bohaterowi przyjdzie zmierzyć się z różnymi problemami. Jak nie korupcja, to inwazja pająków albo kradzieże. To w jaki sposób reaguje gracz wpływa na jego karmę i ostateczną ocenę.

Wszystkie te elementy są bardzo ciekawe i pozytywnie wpływają na rozgrywkę. Zanim gracz wybierze odłamek, który chce podbić musi zapoznać się z działającymi tam ograniczeniami. Ruch może kosztować punkt więcej, przedmioty mogą psuć się pięć razy szybciej – to tylko dwa przykłady. Na dodatek podbijanie odłamków wiąże się z odblokowywaniem kolejnych budynków. Paradoksalnie siłą tej gry są wprowadzone w niej ograniczenia. Gracz musi rozwiązywać różne problemy i dostosowywać strategię do aktualnych warunków. Są tacy, którzy powiedzą, że gra szybko się nudzi (argument powtarzalności) albo jest za trudna/za prosta (wszystko zależy od ustawionego poziomu trudności). Gra Eador: Masters of the Broken World skierowana jest do maniaków cierpiących na syndrom jeszcze jednej tury. Do dziś zagrywam się w Civilization V, a Eador ma szanę stać drugą grą turową, do której będę chętnie wracał.

Niestety mam wrażenie, że twórcy robią absolutnie wszystko, aby było inaczej.

Eador: Masters of the Broken World

Eador: Masters of the Broken World

Gorzki smak błędu

Ostatnio wydano DLC, które odblokowuje 12 nowych jednostek. Po prostu, tyle i AŻ tyle. W zasadzie Eador nie potrzebuje innych rozszerzeń i nie widzę sensu w wieszaniu psów na twórcach. Kto nie chce, niech nie kupuje. Grywalność na tym nie ucierpi. Kampania jest ciekawa, więc twórcy mogą rozwiająć wyłącznie elementy związane z budynkami i jednostkami. Jednak Eador: Masters of the Broken World potrzebuje – przede wszystkim! – łatek.

Na początku gra była naszpikowana błędami. Co krok, to problem. Sytuacja znacznie poprawiła się od momentu, w którym zacząłem grać. Do moich ulubionych bugów należały „kółka”. Tak nazywałem błąd, który powodował krążenie jednostek prowadzonych przez komputer na mapie taktycznej. Ale gracze donoszą o innych problemach. Nieśmiertelne jednostki („0 HP”; usunięty ostatnio, ale lubi wrócić), zawieszanie się gry (występuje nadal), balans potyczek (komputer bywa nadspodziewanie silny) i tak dalej, i tak dalej. Zaznaczam, że ilość błędów cały czas się zmniejsza. Niestety wciąż pojawiają się takie, która psują rozgrywkę i denerwują gracza.

Eador: Masters of the Broken World ma szansę stać się interesującą grą turową wyprodukowaną przez niezależne studio. Tylko twórcy muszą nad nią bardzo intensywnie popracować.

//Gra dostępna w ofercie cdp.pl (69,99zł), GoG.com (19,99$) oraz na Steam (18,99€). Działa na Linuksie.

Wprowadzenie do Drugiego Sezonu Żyjącej Opowieści (cz. I)

Autor: TheValliant

Tłumaczenie: Adrian Jaworek

Tekst oryginalny:  Crossing the lines – A season 2 prelude

W tym artykule chciałbym stworzyć krótkie podsumowanie najważniejszych wydarzeń związanych z nową odsłoną Żyjącej Opowieści. Pragnę podkreślić, że wszystko, co tutaj napisałem oparte jest na znanych historycznych wydarzeniach, których zapiski znajdują się w archiwach Zakonu Durmand.

Wszystkie daty odwołują się, do obowiązującego w Tyrii, Kalendarza Mouveliana.

Białe Płaszcze i Świetlisty Miecz

Nasza podróż zaczyna się w 1072 roku AE. Właśnie wtedy poznajemy Saula D’Alessio, człowieka, który trafił na rasę umiejących władać magią stworzeń – Mursaat. Konfrontacja ta, w jeden chwili, zmieniła go z umierającego wyrzutka w osobę, która dysponowała olbrzymią mocą magiczną oraz armią akolitów gotową wypełniać wszystkie jego rozkazy. Wykorzystując swoje, godne docenienia, umiejętności retoryczne oraz nowo nabyte zdolności magiczne, udało mu się odeprzeć legiony Popielców, które podbiły już prawie całą Tyrię. Trzeba zaznaczyć, że nie stawiali oni praktycznie żadnego oporu. Właśnie wtedy Białe Płaszcze, armia D’Alessio, uznały się za władców Tyrii i zostały poparte przez wielu wyzwolonych mieszkańców. Jednak, trzeba pamiętać o tym, że byli oni czymś więcej, niż tylko zbrojnym oddziałem. „Nowi bogowie”, o których nauczał D’Alession, zwani „Nigdy Niewidzianymi”, ponieważ Mursaat nie objawili się zwykłym ludziom, oczekiwali ślepego posłuszeństwa i krwawych ofiar. Białe Płaszcze okazały się być fanatykami, którzy egzekwowali „święte” prawa za pomocą mieczy, mordujący tych, którzy się sprzeciwiali.

W tym samym roku (1072 AE) grupa mieszkańców Kryty zgromadziła się wokół innej, charyzmatycznej postaci – Evennii. Widziała ona zarówno okrucieństwo Białych Płaszczy, jak i prawdziwe oblicze ich fałszywych bogów. Dlatego zaczęła zbierać armię, której zadaniem było obalenie rządów Białych Płaszczy. Świetliste Miecze liczyły coraz więcej osób, w wyniku czego starcia były częstsze. W pewnym momencie do zwolenników Evennii dołączyli, przybywający ze wschodu, uciekinierzy z Askalonu,  a wraz nimi pojawili się wielcy bohaterowie. Po raz pierwszy Świetliste Miecze zdobyły przewagę.

W kolejnych latach, Świetliste Miecze oraz ich sojusznicy, wygrywali bitwę za bitwą. Jedna z najważniejszych odbyła się w Kamiennym Kręgu Denvari. Trwała tam budowa asurańskiej bramy, którą obronili członkowie Świetlistych Mieczy. Mursaat zostali zmuszeni do objawienia swoich prawdziwych obliczy. Okazało się, że są istotami posiadającymi przerażające moce, ale byli także śmiertelni. W trakcie Wielkiej Bitwy o Lwie Wrota zjednoczone siły buntowników zmiotły z powierzchni Tyrii Białe Płaszcze oraz Mursaat. Zostali oni wybici, co do jednego przedstawiciela przerażającego gatunku i – po dziś dzień – nie widziano ani jednego z nich. Księżniczka Salma, nieślubna córka króla Kryta, okazała się być jedyną osobą godną korony. Oddanie i miłość mieszkańców pozwoliły jej objąć tron, a Świetliste Miecze, w zamian za swoją lojalność, zostały uznane z osobistą gwardię i przysięgły bronić rodzinę królewską po wsze czasy.

Ronan

Jest rok 1079 AE, weteran krytańskiej wojny domowej oraz członek Świetlistych Mieczy, umęczony walkami, wraca do domu. W swoim plecaku niesie prezent dla córki, której nie widział od 8 lat. Tym podarunkiem jest nasiono wielkości jego pięści. Udało mu się wykraść jaskini w trakcie jednego z patroli. Miejsce to było pełne strąków pękających od ilości tych nasion, a broniły ich przerażające roślinne potwory. Ułożył sobie piękną historię, którą chciał opowiedzieć córce i żonie, i patrzeć przy tym na ich rozszerzające się w zachwycie oczy. Przez wiele dni podróżował na południe, starannie planując swoją ścieżkę, aby uniknąć przykrych spotkań. Na wschodzie i południowym wschodzie, od Tarasów Nebo po Wzgórza Kessex – tam mieszkańców terroryzowały armie Nieożywionych. Na zachodzie znajdowała się gęsta Dżungla Maguuma, w której ukrywali się bandyci (zapewne niedobitki Białych Płaszczy, które zdjęły mundury) napadający na przypadkowych podróżnych. Ronan chciał dotrzeć do ludzkiej osady położonej na małej wyspie w Leśnej Zatoce na Poszarpanym Wybrzeżu.

Jego serce biło niespokojnie, gdy oczyszczał sobie drogę z Władców Wiatru, którzy unosili się na okolicznych wodach. Coś było nie w porządku. W oddali nie widział żadnych świateł w oknach, a z dachów domów unosił się czarny dym, który przesłaniał słońce wschodzące nad Poszarpanym Niebem. Rzucił broń i pobiegł w kierunku swojego domu. To co zobaczył złamało mu serce. Jego nogi odmówiły posłuszeństwa i upadł na kolana, na przesiąkniętą od krwi, ziemię. Płakał, płakał przez całą noc, łzy lały się z jego oczu, dopóki nie wyschła jego dusza. W ziemi, którą oczyścił swoimi łzami miłości, zasadził, przeniesione przez siebie, nasiono. Swój prezent złożył obok ciał żony i córki, obok tych, których kochał do samego końca. Potem mocno się do nich przytulił i zasnął. Zapragnął nigdy się już nie obudzić.

Ventari

Na zachodzie, tam gdzie zarośla Dżungli ustępowały jałowym ziemiom Suchego Szczytu, na Plecach Ettina, znajdziemy pewną samotną istotę. Postać tam znalazła się tam, ponieważ próbowała uciec od wojny, która spadła na jej gatunek wraz z pojawieniem się dwunogich zdobywców.  Samotnia stawała się coraz mniej bezpieczna. Słyszał łoskot krzyżowanych mieczy i krzyki rannych – właśnie od tych dźwięków uciekał. Jego dumni i uparci przyjaciele centarury zaangażowali się w wieczny konflikt z ludźmi, którzy przybyli ze wschodu. Dwunożne stworzenia pragnęły wyłącznie jednego – podbojów. Ci, którzy przybyli teraz byli jeszcze gorsi od sowich poprzedników. Ich znakiem rozpoznawczym były białe płaszcze oraz miecze, na których widać było zaschniętą ludzką krew.

Stary Ventari postanowił, że ucieknie od tych szalonych diabłów, tak daleko, jak pozwolą mu na to jego kopyta. Chciał znaleźć miejsce, w którym nie będą nawiedzały go odgłosy śmierci. Słyszał plotki na temat dziwnej, młodej rasy na południu. Mówiono, że na powierzchnię Tyrii wygnały ich istoty składające się z lawy. Przedstawiciele tego narodu byli niesamowici. Bardzo szybko przekształcili niebezpieczną dżunglę w domu, a na gruzach starej cywilizacji wybudowali domy i laboratoria. Poza tym zaczęli konstruować także specjalne bramy, które mogły błyskawicznie przenosić podróżników w miejsca oddalone o wiele księżyców galopu. Tak, taka perspektywa wydała mu się interesująca. Miał nadzieję, że tam będzie wystarczająco daleko od dwu i czteronogich głupców, liczył na to, że tam wojna nie dotarła. Przynajmniej na razie.

Przeszedł przez Plecy Ettina, dzięki pomocy swoich przyjaciół centaurów, którzy patrolowali tamten region. Pomiędzy nimi postrzegany był jako najstarszy i najmądrzejszy. Nie mógł się oprzeć monumentalnemu pięknu Kamiennych Drzew. Podziwiał je w drodze na Suchy Szczyt. Był pewien, że magiczne wody, zasilające ziemię Dżungli dawały tym nagim drzewom siłę pozwalająca dotykać nieba. W tamtej okolicy zauważył krater, który przykuł jego uwagę. Wyglądał jak jezioro, które nagle wyschło odsłaniając wielkie połacie ziemi. Tan trafił na olbrzymi pień Kamiennego Drzewa, znajdujący się na dnie. Poświecił mu chwilę, a następnie ruszył w dalszą podróż. Wielkość pnia zrobiła wrażenie na Ventari.

Przeszedł przez Splątany Korzeń, unikając Kamiennych Kręgów Denravi oraz małej ludzkiej osady. Prawdę mówiąc wolał zmierzyć się z behemotami i trollami, niż spotkać człowieka. Nawet najbardziej wynaturzone stworzenia powołane do życia przez nekromantów, byłyby lepsze od dwunogich „inteligentnych istot” W końcu, po górskiej przeprawie, dotarł w miejsce, w którym jego serce mogło odnaleźć spokój. Była to mała zatoka, otoczona gęstą roślinnością, rzut kamieniem od stolicy wspaniałych małych istot, które chciał spotkać. W środku zatoki znajdowały się resztki opuszczonej ludzkiej osady. Tylko jedna istota żyła pomiędzy ruinami. Ventari spojrzał głęboko w oczy Ronana, które wyglądały tak jakby należały do starego człowieka, i rozumiał, że nie musi się go obawiać. Ogarnął go smutek i nagle zapragnął mieć towarzysza.

Centaur i człowiek zostali przyjaciół. Byli żywym protestem wymierzonym przeciwko szalonej wojnie obu tych ras. Lubili spędzać czas w cieniu drzewa, które zasadził Ronan. Rozmawiali o wojnie i pokoju, o życiu i śmierci, o nadziei i rozpaczy, o prawie do wyboru i konieczności działania. Na takich rozmowach mijały im dni. A drzewo słuchało i rosło. Ventari wiele razy pytał o nie swojego przyjaciela, ale Ronan nie mógł sobie przypomnieć, gdzie znalazł nasiono. A może nie chciał już o tym pamiętać.

Centaur przeżył człowieka. Ventari pochował swojego przyjaciela w korzeniach drzewa, którym obaj się opiekowali, zaraz obok grobów jego rodzinny. Chciał, aby zasady, którymi się kierowali przetrwały, aby nie zasypały ich piaski czasu, dlatego wyrył siedem przykazań na kamiennej płycie i umieścił ją na grobie Ronana. Olbrzymie drzewo oplotło swoje gałęzie wokół tej tablicy i pokryło ją liśćmi. Rosło dalej. Był to rok 1165 AE.

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

O Sońce, co Niemca chciała

Ignacy Karpowicz SońkaProzę Ignacego Karpowicza uwielbiam. Szczególne miejsce w moim zestawieniu ulubionych książek zajmują Balladyny i romanse, które uznaję za najlepsze dzieło tego autora. Zaraz za nimi sytuuję wyśmienite ości. A kilka dni temu skończyłem Sońkę i – niestety – stwierdzam, że moim prywatnym rankingu książek Ignacego Karpowicza, tekst ten zajmuje ostatnie miejsce.

Można mieć pretensje do autora, że nie prezentuje II Wojny Światowej zgodnie z obowiązującym w Polsce stylem martyrologicznym. Ale są to, delikatnie mówiąc, nieadekwatne zarzuty. Ignacy Karpowicz wydając tę książkę przypomniał czytelnikom o tym, że w wojnie uczestniczą nie tylko idee oraz żołnierze, ale także postronni ludzie, postacie trafione rykoszetem historii. Właśnie tak jest z tytułową Sońką oraz jej ukochanym Joachimem, który jest żołnierzem SS. Akcja książki rozgrywa się w małej wsi, przez co zostaje podkreślony aspekt lokalny opowieści. Takie miejsca bywają odcięte od świat, wszystko w nich wydarza się inaczej. Niestety Duch Historii nie wybiera, tylko przypadkowo naznacza.

Nawet w trakcie pisania tego tekstu próbuję jednoznacznie odpowiedzieć sobie na pytanie, co tak w zasadzie drażni mnie w tej książce. Porwana narracja? Ma uzasadnienie. Skoncentrowanie treści na zakazanej miłości? Można powiedzieć, że temat oklepany do granic możliwości, ale nie jestem fanem pieśni „Wszystko już było”, której refren brzmi: Tylko wtórność nam pozostała. A może kategoria tożsamości będąc ściśle związana z pamięcią?

Odrzucone JA

Sońka to ostatnia opowieść głównej bohaterki. Przybiera ona formę spowiedzi, której wysłuchuje Igor Gryczewski, młody reżyser teatralny obsypany taką samą ilością zachwytów jak i niechęci. I na podstawie słów Sońki postanawia stworzyć sztukę teatralną, która przyjmie formę specyficznej biografii ukrywającej się pod płaszczykiem historii o zakazanej miłości. Tutaj Ignacy Karpowicz zaczyna krytykować świat odbiorców sztuki. Teatralna interpretacja losów Sońki najpierw spotyka się z odrzuceniem, a potem z rosnącą akceptacją. Mam wrażenie, że wielkie tuzy polskiej krytyki literackiej (jeżeli ta jeszcze istnieje, bo zdania są podzielone) postanowiły, że nie dadzą się oszukać. Już teraz okrzyknęły Sońkę dziełem wybitnym, realizującym istotne dla Polski, Polaków i reszty świata tematy. Kolokwialnie mówiąc nie dali się wkręcić i zamiast dostrzegać kicz, widzą tylko wielkość. Wyprzedzają czas i nie idą drogą krytyków z książki – od razu ogłaszają literackiemu światu, że polski autor wydał dzieło niezwykle ważne.

A dla mnie jest to wyłącznie kiczowata opowieść o odtwarzaniu własnej tożsamości. Igor i Sońka pozostają w konflikcie. Ona wie kim jest, potrafi opowiedzieć swoją historię, doskonale zna swoje miejsce. Ukształtowana została na małej wsi, pomiędzy bijącym ojcem, popem, a miłością do Niemca z SS. Właśnie to uczucie powoduje rozłam w jej tożsamości. Wokół niego narastają kłamstwa, nienawiść i śmierć. Dopiero opowiedzenie własnej historii Igorowi powoduje ponowne scalenie tożsamości. Natomiast reżyser teatralny jest jeszcze ciekawszym przykładem tego problemu. On ukrywa swoje prawdziwe pochodzenie poprzez wyrugowanie wyuczonego języka. Dopiero konfrontacja z Sońką przypomina mu o jego korzeniach. Dlatego tworzy sztukę na podstawie jej życia. Ma być ona formą powrotu do początku oraz pogodzenia się z własną tożsamością. Ciekawe jest to, że Igor dokonuje tego poprzez podwójne opowiedzenie. Najpierw zewnętrzne, przez historię usłyszaną, a potem przez sztukę teatralną, którą najpierw przetwarza przez siebie. W tej postaci bardzo widoczne jest rozbicie na Ignacego oraz Igora. Zmiana tożsamości następuje wraz ze zmianą imienia. To Igor jest genialnym reżyserem mieszkającym w Warszawie, a Ignacy ukrywa się, nie może wyjść z Igora, bo zepsuje jego reputację. Sztuka pozwala połączyć te dwie osoby w jedną.

Dlatego uważam, że ta rzewna historia o Sońce, co chciała Niemca, ale potem społeczność jej nie chciała, jest niepotrzebna. Znacznie ciekawszy jest ten konflikt pomiędzy tożsamościami. Tą trwała, z wiejskimi korzeniami silnie zasadzonymi w przeszłości oraz tą nowoczesną, płynną, zbudowaną na ukrytych w ziemi fundamentach. Igancy Karpowicz dokonuje ich odkopania i każe zastanowić się czytelnikom nad ich przeszłością. Współczesność nie traktuje w sposób poważny jakichkolwiek korzeni, obserwują to nawet w naukach humanistycznych, które ze wstrętem podchodzą do wszelkich badań historycznych. Postmodernizm nasz rozbija, płynność wcale nie tworzy nowych wartości, a niepotrzebne konflikty. Dopiero poznanie własnej historii buduje solidną tożsamość.

Rzewny romans

Najciekawsze były dla mnie wątki związane z Igorem. Najbardziej denerwowały mnie elementy dotyczące Sońki, ponieważ jej historia w ogóle mnie nie porwała. Jedynie zwróciła mi uwagę na to, że w Polsce posługujemy określonym stereotypem dotyczącym okresu II Wojny Światowej. Z tej perspektywy Sońka jest cenna, ale ta warstwa jest pokryta lukrem żywcem zapożyczonym z romansu dla pensjonariuszek. Zazwyczaj zabawa z gatunkami udaje się Ignacowi Karpowiczowi wyśmienicie. W przypadku Sońki sprawa ma się zupełnie inaczej.

Największą słabością tej książki jest jej romansowy charakter. Przez to staje się ona pozycją średnią, ale – na szczęście! – nie marnym czytadłem. Najnowszą pozycję Ignacego Karpowicza można zabrać do pociągu. Idealnie nadaje się na długie podróże, a to już jakaś zaleta.

Ignacy Karpowicz, Sońka

Wydawnictwo Literackie, Kraków 2014

oprawa twarda, 205 stron.