Zabawa w miasto

Uwielbiam gry strategiczne. Do tego stopnia, że muszę mieć przynajmniej jedną zainstalowaną. Nie znaczy to, że w nią gram. Po prost sobie jest i zapewnia mi spokój duszy. Ostatnio stwierdziłem, że muszę spróbować czegoś nowego, jakiejś niedawnej premiery, która narobiła szumu. Oczywiście – nabrałem chęci na nowe SimCity. A z serią jestem od wersji SimCity 2000. Nawet mam gdzieś oryginalną płytę.

W czasach cyfrowej dystrybucji nie mam na półce nowego SimCity. Bardzo dużo czasu spędziłem grając w czwartą odsłonę tej serii. Oczywiście z odpowiednimi modami, które tylko poprawiają jakość rozgrywki. Długo opierałem się przed jakąkolwiek interakcją z piątą częścią. Liczyłem na to, że stanie się porządnym odświeżeniem marki, podobnie jak tysiące innych graczy. A los zgotował nam wszystkim bardzo przykrą niespodziankę. Łatwo zauważyć, że pierwsze recenzje były bardzo nieprzychylne.

Podstawowe zarzuty: małe miasta, uproszczona gospodarka i problemy z serwerami. Po roku (tak, już tyle czasu minęło od premiery) postanowiłem sprawdzić na własnej skórze, czy gra w ogóle jest warta zachodu.

Brutalna konfrontacja

Zacznijmy od podliczenia. Edycja specjalna zawierająca 4 DLC kosztuje 129,99 zł. Ale dobrze byłoby mieć dodatek, który wprowadza MegaWieże, a za ten trzeba zapłacić 69,90 zł. Do pełni szczęścia brakuje jeszcze 2 DLC. Jeden za 9,99 zł (sterowce), a drugi za 19,99 (parki rozrywki). Podsumowując – komplet wszystkich dodatków plus podstawowa gra kosztuje: 229,87 zł. EA znane jest z zarabiania na DLC. Wystarczy spojrzeć na trzecią cześć Simsów. Zapewne czwartą również czeka tsunami małych dodatków. Wracając jednak do SimCity – jeżeli nie ma aktualnie sensownej promocję na tę grę (minimum 50% na dodatek i podstawę) nie warto nawet o niej rozmyślać. Dlaczego?

Na chwilę obecną przegrałem 30 godzin. I okazjonalnie wracam, więc powinno być dobrze, a jest średnio. Faktycznie gospodarka została uproszczona do minimum. W czwartej części musiałem się nieźle nagłowić w jaki sposób utrzymać miasto i nie zbankrutować. W najnowszej odsłonie wystarczy odpowiednio dostosować specjalizację miasta. A potem idzie z górki. Oczywiście są strategie prostsze i trudniejsze, ale po kilku godzinach człowiek doskonale wie jak grać, gdzie klikać i co budować, żeby być na plusie.

Myślałem, że wyzwaniem będzie zmiana specjalizacji miasta (np. z górniczego w edukacyjne), ale okazało się, że prawdziwym problemem jest coś innego – wielkość działki, na której gracz tworzy swoją metropolię. Chociaż lepszym określeniem (w porównaniu do czwartej części) jest duża wieś. Twórcy zapomnieli, że miasto nie istnieje bez trenów podmiejskich. Nie zastąpią ich MegaWieże, które są wyłącznie molochami pożerającymi zasoby i to z nimi jest najwięcej problemów. A w pewnym momencie są niezbędne, bo dobija się do nieprzekraczalnej granicy i pozostaje tylko założenie kolejnego miasta. Schemat się powtarza – rozwój, MegaWieże, granica działki, nuda i niechęć. Brakuje wyzwań.

Na szczęście wprowadzony tryb pojedynczego gracza i pojawiła się możliwość modyfikowania gry. Można znaleźć mod, który pozwala na budowanie poza granicami miasta, ale nie działa on w rozgrywce sieciowej. A to o nią przede wszystkim chodzi. W SimCity trzeba mieć grupę znajomych, z którymi powoli zasiedla się daną lokalizacje. W przeciwnym razie zaczyna robić się nudno.

Najnowsze SimCity to gra czysto casualowa. Można do niej wracać, od przypadku do przypadku. Zdarzą się, że mam ją otwartą w oknie, gdy piszę artykuły. Miasto się „rozwija”, a ja spokojnie łączę zdania w akapity, od czasu do czasu sprawdzam, czy np. nie wzrosła za bardzo przestępczość. I tyle. Koniec. Czy taka gra jest warta ponad 200 złotych? Nie. Trochę rozrywki zapewnia, przynajmniej na początku, gdy należy oswoić się z nowym interfejsem oraz sposobami budowy. A potem nudna. Mało wyzwań, dużo klikania.

Ograniczenia

Obok SimCity mam zainstalowane Tropico 4. Oczywiście jest to zupełnie inny styl gry. Produkcja studia Kalypso napisana został z przymrużeniem oka, ale to jest w niej właśnie najprzyjemniejsze. Poza tym należy utrzymywać skompilowaną równowagę na rajskiej wyspie, wygrywać wybory i mieć dobre relacje z różnymi politycznymi frakcjami. Gracz może postawić na turystykę lub wydobycie i sprzedaż zasobów. Trzeba też przemyśleć rozmieszczenie domów, ilość szkół, umieszczenie elektrowni itp., itd. Jest fajnie, bo momentami trudno.

Gdy po raz pierwszy odpaliłem najnowszą wersję SimCity myślałem, że tak duże ograniczenie pola budowy będzie plusem. Trzeba będzie podejmować trudne decyzje, na nowo prowadzić drogi i zmieniać położenie stref. Nic bardziej mylnego! To ograniczenie nie podnosi poprzeczkę, ale ją zrzuca. Sprawia, że gra w pewnym momencie staję się całkowicie niegrywalna. MegaWieże, które umożliwiają rozbudowę w górę nie rozwiązują tego problemu. Powtórzę – miasta potrzebują terenów podmiejskich. Metropolii nie da się zbudować posiadając wyłącznie elitę intelektualną i majątkową. Potrzeba też klasy średniej i uboższych mieszkańców. Rozwój polega na przechodzeniu ze stanu w stan, a tego w najnowszym SimCity nie ma.

Nie wyobrażam sobie, aby EA wypuściło kolejne dodatki do tej gry. Gdzie stawiać te nowe budynki? Chyba tylko w trybie pojedynczym z zainstalowanymi modami. Tutaj potrzebna jest rewolucja, jakieś całkowite przebudowanie mechanizmów rozgrywki. W przeciwnym razie będzie ona przypominała budowanie miasta w jakieś średniej grze przeglądarkowej. Naklikać się, napatrzeć i zostawić. Wrócić po tygodniu i powtarzać do ponownego znudzenia.

Zawiodłem się. Gram z sentymentu, ale rozważam powrót do czwartej części. Pomyłki zdarzają się każdemu. Ważne, aby ta związana z zakupem SimCity wydarzyła się w okresie promocji.

Czy potrzebujemy poezji?

Dręczy mnie ta sprawa. Od kilku miesięcy, a konkretnie od maja. Właśnie na Sosnowieckich Dniach literatury usłyszałem, że poezja jest niepotrzebna. Nie była to oficjalna wypowiedź, raczej coś co wypłynęło w trakcie luźnej rozmowy. Ale jednak mnie męczy, zastanawiam się nad tym, przerabiam i rozpisuję notatkach. Wszystko zaczęło się od jednego zdania.

Usłyszałem rzecz następującą:

Poezja jest nam niepotrzebna, w zupełności zastąpił ją hip hop.

Nie oburzyłem się. Jestem kulturoznawcą, odmienność poglądów i zasada jest dla mnie stanem naturalnym. Raczej zacząłem zastanawiać się nad problemem. Zdarzyło mi się prowadzić zajęcia ze wstępu do literaturoznawstwa, ale nie zdążyłem przeprowadzić pewnego eksperymentu. Chciałem im rozdać wydrukowane teksty utworów hiphopowych, bez podpisu wskazującego na autorstwo i gatunek, i sprawdzić, co w nich widzą. Trochę trąci to Fishem, ale zabawa byłaby przednia. Przynajmniej tak sądzę. Niestety nie starczyło mi czasu. Program dość napięty, dużo trzeba wytłumaczyć, a ma się do dyspozycji tylko godzinę i trzydzieści minut. Raz w tygodniu.

Na pewno wiem, że mnie poezja jest potrzeba. Mimo, że jestem jest okazjonalnym odbiorcą. Zdarza się, że sięgam po Czerwone i czarne, spędzam nieliczne chwile nad Herbertem i obowiązkowo wracam do Leśmiana. Tyle z moich poetyckich doświadczeń. Więcej nie potrzebuję, wystarcza mi Lechoń, Herbert i Leśmian. A jeżeli chodzi o hip hop… Cóż, nastoletnie lata spędziłem grając death metal, więc niekoniecznie dobrze radzę sobie z poprawnym rozpoznaniem gatunków opartych na melorecytacji. Mam na ten temat stereotypowy pogląd, więc mnie hip hop poezji nie zastąpi.

Być może mojemu rozmówcy chodziło o liryczność?

Ale to nie jest cecha poezji. Raczej człowieka, dopiero potem tekstów, a na końcu rzeczywistości. Świat upoetyzowany jest ciekawszy, o wiele więcej w nim barw. A to dla mnie jest najważniejsze. Dlatego sam sobie odpowiadam: tak, ja potrzebuję poezji.

Reszta świata niech zrobi to we własnych pokojach.

Literatura dla graczy?

Sea of SorrowsOd dawna unikam książek opartych na fabułach gier komputerowych. Ominąłem te dotyczące świata Baldur’s Gate, nawet nie spojrzałem na teksty zanurzone w uniwersum Worlds of Warcraft, a Sanktuarium wolę eksplorować na ekranie komputera. Tak do końca nigdy nie rozumiałem swojej niechęci do tego typu tytułów. Bo przecież powinny mnie interesować. Osadzone w światach gier komputerowych, na które zmarnowałem sporą ilość swojego czasu. Dlatego postanowiłem dać szansę książkom dotyczącym Guild Wars 2.

Na chwilę obecną przetłumaczono jedynie Duchy Askalonu. Natomiast dwie pozostałe – Sea of Sorrows i Edge of Destiny - trzeba przeczytać po angielsku. Akurat to jest najmniejszym problemem. Znacznie trudniej odnieść mi się do tego typu książek. Na chwilę obecną zapoznałem się jedynie z małym wycinkiem rynku i mam nadzieję, że moje poglądy ulegną zmianie. Skoncentrujmy się na teraźniejszości. Postaram się ocenić te książki z dwóch perspektyw – gracza oraz miłośnika fantasty. Jest to dość łatwe, ponieważ stanowię syntezę tych dwóch osób.

Fan fantasty

Pierwsze pytanie jakie zada każdy maniak fantasty brzmi: czy są tam smoki? Tak, są. W każdym tomie bohaterowie konfrontują się – pośrednio lub bezpośrednio – z latająca jaszczurką. Duchy Askalonu opowiadają o wyprawie po starożytny artefakty, Edge of Destiny traktuje o przyjaźni i walce ze smokiem, a Sea of Sorrows to fantasty przebrane w marynarski strój. Jak widać tematyka jest skrajnie różna. Podstawowym problemem jest schematyczność bijąca ze wszystkich tych książek.

Opierają się zawsze na podobnej strukturze fabularnej. Mamy drużynę, a ta ma questa. Koniec. Najkrótszy spoiler na świecie. Oczywiście wewnątrz grupy pojawią się tarcia, posypią iskry i czasem ktoś komuś da w mordę albo dogada. Nic nowego. Fana fantastyki powinien przyciągnąć świat przedstawiony. Obawiam się, że będzie on zbyt obcy. Te książki powstały dla osób, które już miały kontakt z grami z serii Guild Wars.

I właśnie z tego powodu, dla niegrających czytelników fantasty, przedstawiają one niewielką wartość. Reprezentują średnią półkę literatury popularnej. Każdy z tomów ma momenty ciekawsze, ale często zostają przytłoczone solidną warstwą nudy. Na dodatek odpowiednio oczytany odbiorca będzie w stanie przewidywać kolejność wydarzeń. A to jest już niedopuszczalne! Dlatego jeżeli jesteś fanem fantastyki i nie grasz w Guild Wars 2 (lub poprzednią część), nie miałeś z tą grą styczności, ani nie planujesz wejść do świata Tyrii – nie czytaj. Zanudzisz się, być może niepotrzebnie zdenerwujesz. Wybierz coś innego. Na przykład zainwestuj w pakiet fantasty na BookRage. Jeżeli tylko taki się pojawi. Albo wejdź na stronę Polony i poczytaj fantastykę z okresu międzywojnia. Gwarantuję, że oba rozwiązania dostarczą ci znacznie więcej rozrywki.

Edge of DestinyMieszkaniec Tyrii

Tyria to kraina, w której rozgrywa się fabuła książek oraz gier komputerowych z serii Guild Wars. Dla ludzi posiadających tam swoje awatary, teksty te mogą okazać się interesujące. Pozwalają graczowi poznać historię bohaterów, których spotkał w trakcie rozgrywki. I nie musi tego robić na oficjalnej wiki lub poprzez czytanie forum. Otrzymuje fabularyzowane opowieści o Tyrii. Czego chcieć więcej?!

Jako aktywny gracz, w trakcie lektury, bawiłem się bardzo dobrze. Pogłębiałem wiedzę (czyli lore) na temat Tyrii. A to dla osób grających we wszelkie MMORPG jest bardzo ważne. Bez tego traci się jakieś 80% przyjemność. Na dodatek twórcy serii stworzyli bardzo bogaty świat, którego samotna eksploracja może zająć tysiące godzin. Tutaj z pomocą przychodzą książki.

Można poczytać o przymierzu zawartym w celu zniszczenia smoka. Albo o założycielu Lion’s Arch. Lub poznać historię konfliktu ludzi i popielców. Gracz pochłania te informacje i coraz lepiej zaczyna rozumieć historię świata, w którym uczestniczy. Dlatego jeżeli grasz w Guild Wars 2 i interesuje cię historia Tyrii – koniecznie przeczytaj te trzy książki. Warto. Nawet jeżeli czasem przy nich przyśniesz. Ilość zdobytej wiedzy zrekompensuje ci nudne momenty.

Duchy AskalonuTylko dla graczy?

Ważnym aspektem literatury związanej z grami komputerowy jest marketing. Mają one zachęcać zainteresowanych, a tym samym podnosić sprzedaż danego produktu. Odbiorcy nie powinny się oburzać na taki stan rzeczy. Żyjemy w czasach kapitalizmu, każdy chce zarobić, studia zatrudniają tysiące ludzi i muszą skądś brać pieniądze na ich wypłaty. Tylko szkoda, że – w przypadku książek na temat Guild Wars 2 – teksty te nie stoją na zbyt wysokim poziomie. Są średnie, a nawet mierne.

Trudno mi powiedzieć, czy zachęciłyby mnie do zakupu gry. Mnie przyciągnęła ciekawość oraz niesłabnąca miłość do RPG. Po książki sięgnąłem dopiero po dwóch latach od premiery Guild Wars 2. Trochę późno. Jednak postaram się przeczytać jeszcze inne teksty związane z tą literaturą. Bo tak, chyba, trzeba o nich myśleć. Jako o odmianie literatury popularnej stworzonej z myślą o graczach. Sporo w niej marketingu, niewiele talentu.

Na szczęście zawsze można sięgną po wszelkiego rodzaju fan fiction. Dopiero tam dzieją się cuda.

Jeff Grubb, Matt Forbeck, Duchy Askalonu

Tłumaczenie: Marek Pawelec

Dwójka bez Sternika, lipiec 2012.

okładka miękka, 346 stron.

 

J. Robert King, Guild Wars: Edge of Destiny

Simon & Schuster, grudzień 2010.

ebook, 432 strony.

 

Ree Soesbee, Guild Wars: Sea of Sorrows

Pocket Book, czerwiec 2013.

ebook, 496 stron.

Po co pisarzowi pieniądze?

Już raz temat ten przewinął się przez wszelkiego rodzaju media i pojawiły się – mniej lub bardziej – mądre wypowiedzi. Z wyrażonymi w nich poglądami można się zgadzać lub nie, każdy ma do tego prawo. Aledyskusji nie podlega jedna rzecz: pisarzowi potrzebne są pieniądze na codzienne opłaty. Jednak aktualny stan rynku literackiego pokazuje, że poza opłaceniem sobie rachunków twórca wykuwający swoje dzieła w słowie musi jeszcze sfinansować debiut.

Jak to zrobić? Można samemu zgromadzić fundusze odkładając z pensji (jeżeli takową się ma) lub postawić na crowdfunding. Przykład Joanny Dziwak pokazuje, że można w ten sposób zdobyć pieniądze na wydanie własnej książki. Mam nadzieję, że wkrótce zapoznam się z tym tekstem i ocenię, czy odbiorcy słusznie zaufali autorce. Jednak tym razem chciałbym pochylić się nad czymś zupełnie innym – nad sytuacją twórcy przed debiutem i jego możliwościami. Współczesność każe nam wierzyć, że są one nieograniczone. Samowydanie się (takie spolszczenie podoba mi się bardziej, niż self publishing) kwitnie, ludzie robią na tym niezłe interesy, a autorzy się cieszą, bo w końcu są po debiucie. Tylko, że sytuacja wcale nie jest taka kolorowa.

Twarzą w twarz z Twórcą

W zeszłym roku akademickim zaprosiłem na swoje zajęcia Adriana Witczaka, sosnowickiego poetę przed debiutem. Zadaniem moich studentów było zorganizowanie poecie spotkania autorskiego. Oczywiście (i trochę na szczęście) w teorii. Pomysłów było wiele, na niektóre Adrian Witczak reagował ze zdziwieniem (szok wywołała propozycja urządzenia pokazu kuchni molekularnej przed właściwym spotkaniem z autorem), ale częściej przytakiwał i prowokował do dyskusji. Trzeba przyznać, że jest to poeta, który wie czego chce. Ale nie mogę tego powiedzieć – niestety – o studentach. Przeraziła mnie jedna rzecz – niewiele osób w grupie było na jakimkolwiek spotkaniu autorskim. Dodam tylko, że zajęcia z organizacji i animacji kultury prowadzę na specjalizacji, która nazywa się kultura literacka.

Wniosek z tego jest jeden: ginie potrzeba bezpośredniego kontaktu z twórcą. Jak debiutant może zareklamować swoją książkę czytelnikom? Pierwszym odruchem jest spotkanie autorskie, na którym będzie prowadzona sprzedaż. Ale może okazać się, że niewiele osób się na nim pojawi. Tym bardziej trudna jest sytuacja poety. Kilka miesięcy temu pewna osoba powiedziała mi, że poezja jest niepotrzebna, bo doświadczenie liryczne zastąpił hip hop. Dość kontrowersyjny pogląd i na pewno zajmę się nim innym razem. Wrócimy do debiutanta. Co mu pozostaje? Facebook i innego rodzaju media społecznościowe? Być może.

W lipcu serwis booklips.pl podał informacje na temat nowej usługi, którą planuje wprowadzić Facebook. Dzięki niej czytelnicy będą mogli nabywać książki na fanpage’ach twórców oraz wydawnictw. W tekście znajdziemy następującą informację:

Jak donosi serwis „GoodeReader”, nowa funkcja może przynieść niemałe korzyści pisarzom i wydawcom, którzy korzystają z Facebooka do promocji książek, budując bazę stałych czytelników. Zamiast kierować ich do księgarń internetowych będą mogli niebawem sprzedawać książki bez pośredników. (źródło: booklips.pl).

Pośrednikiem w tym przypadku będzie Facebook. Powiedzmy sobie szczerze – prowadzenie darmowego, pozbawionego opłat za reklamy, fanpage’a niekoniecznie musi się opłacać. Aby zdobyć sensowny zasięg trzeba przelać trochę pieniędzy Markowi Zuckerbergowi. W przeciwnym razie o nowej książce dowie się tylko niewielka liczba fanów. Sytuacja wcale nie będzie tak dobra, jak ta zaprezentowana w informacji. Twórca najpierw będzie musiał zapłacić za książkę, a potem jeszcze za reklamę na Facebooku. Jeżeli ta usługa przejdzie testy, to pisarze będą musieli dobrze przeliczyć, co opłaca im się bardziej. Być może tradycyjna forma dystrybucji, czyli księgarnia, przyniesie więcej zysku. Jak się okazuje nie da się całkowicie wyeliminować pośredników. Można ich tylko zamienić.

Żeby samowydanie się było skuteczne trzeba dysponować zasobami gotówki. W grę wchodzi nie tylko skład oraz korekta książki, ale także jej promocja. A o tym ostatnim elemencie młodzi twórcy bardzo często zapominają.

Wypromuj się lub giń!

Inaczej podchodzi się do promocji książki analogowej (papierowej), a inaczej do cyfrowej (ebooka). Odbiorcy niby ci sami, ale jednak różni (taki mały paradoks). Celem są ludzie, którzy czytają i w zasadzie na tym kończą się podobieństwa. Książkę elektroniczną można sprzedać osobom, które posiadają tablet (mała wygoda w czytaniu) lub czytnik ebooków (niezwykle wygodne rozwiązanie). Reszta będzie obojętna. Dlatego wydawnictwa w dalszym ciągu proponują egzemplarze papierowe oraz elektroniczne. Co ma zrobić debiutant?

Oczywiście, że wydanie książki tradycyjnej jest o wiele bardziej kosztowane. Druk, dystrybucja, magazynowanie – nic nie jest za darmo. Logicznym wyborem jest ebook. Coraz więcej osób posiada czytniki, o czym świadczy – na przykład – popularność kolejnych edycji BookRage. Na dodatek Amazon  nosi się z wprowadzaniem nielimitowanego dostępu do ebooków za jedyne 9,99 $ (około 30 złotych) miesięczne (interesujący tekst na ten temat pojawił się na Techcrunch). Nasze polskie Legimi proponuje podobną usługę. Wersja pozbawiona limitów kosztuje 32,99 złotych miesięcznie. Jedyną różnicą jest ilość dostępnych książek elektronicznych (ale niekoniecznie tych po polsku!). Na Amazonie można wydać własnego ebooka (zainteresowanych odsyłam na swiatczynikow.pl lub ekundelek.pl), ale wymaga to cierpliwości i sprytu.

Ale czy debiutant musi od razu poszukiwać międzynarodowej sławy i uznania lub – po prostu – ogólnoświatowego systemu dystrybucji? Myślę, że nie. Warto skoncentrować się najpierw na polskim, dość trudnym, rynku książki, a potem wydać przekład swojego tekstu w innym języku. Ale ta ostatnia rzecz wymaga dodatkowej gotówki. Chyba, że ktoś faktycznie biegle zna inny język i jest w stanie przetłumaczyć swoje dzieło.

Polska, Polska!

Można zdecydować się na publikacją w ramach wydaje.pl. Rozsądna rzecz, ale promocja dalej pozostaje w rękach autora. Jeżeli nie będzie miał na nią sensownego pomysłu, to nikt (za darmo) nie przyjdzie mu z pomocą. Na wydaje.pl można znaleźć garść wskazówek jak promować swoje dzieła. Po stronie portalu najcenniejsza wydaje się płatna recenzja. Ale znając współczesną sytuację krytyków (mało kto ich słucha) może okazać się ona mało opłacalną inwestycją. Dwie z nich można znaleźć na blogu bookjob.pl prowadzonym przez wydaje.pl. Przeczytałem je i nie jestem do nich przekonany.

Są dobrze napisane, ale zakrawają na szkice krytycznoliterackie. I tu jest ich problem. Recenzja faktycznie jest gatunkiem ściśle związanym z krytyką literacką, ale nie powinna przerażać skomplikowaniem. Z mojego recenzenckiego doświadczenia wynika, że nie powinna być ona ani za trudna, ani za długa. Powód jest prosty – w przeciwnym razie mało osób ją przeczyta. Musi zawierać również element wartościowania. Te dwa teksty, które znalazłem na bookjob.pl są nasycone specjalistycznym językiem oraz odwołaniami. Cieszę się, że taki model krytyki wciąż istnieje, że są ludzie, którzy tak piszą o tekstach, ale nie widzę dla nich dużego zastosowania przy promocji książki. Niekoniecznie mogą przekonać nieprzekonanych, a najbardziej obawiam się tego, że bardzo dużo osób takich tekstów nie przeczyta.

Wracamy do punktu wyjścia: promocja leży po stronie autora. Zupełnie odmiennym przypadkiem są Gry losowe Joanny Dziwak. Pieniądze na jej debiut zbierano na portalu wspieramkulture.pl. Dlaczego piszę „zbierano”? Bo w imieniu autorki działał Ha!Art. Korporację Ha!Art znają wszystkie osoby, które interesują się literaturą. A już na pewno ci z kierunkowym wykształceniem. Gry losowe to przykład crowdfundingu, społecznościowej zbiórki pieniędzy na daną rzeczy, w tym przypadku na książkę. Ale nie jest to samowydanie się. Osoby, które faktycznie zbierają na swoje książki i nie korzystają z pomocy wydawnictw z ustaloną na rynku pozycją mają znacznie trudniej. Na pewno nie jest to niemożliwe, ale bardziej skomplikowane.

Co z tymi pieniędzmi?

Pisarz potrzebuje pieniędzy na swoją pierwszą książkę – na jej wydanie i promocję. Debiut to inwestycja, której ryzyko można rozłożyć za pomocą crowdfundingu. A ten stanowi przykład ubicia trzech zwierzy jednym strzałem. Zapewnia pewną formę promocji, pierwszych czytelników oraz pozwala na wydanie książki.

Być może możliwości debiutantów są nieograniczone, ale tak nie jest z zasobnością portfeli.

MMORPG idealne?

28 sierpnia 2014 Guild Wars 2 skończy dwa lata. Tak, już tyle czasu minęło od premiery tej gry. I gracze nie doczekali się żadnego dodatku. W zamian za to wirtualny świat napędzają aktualizację związane z Living Story. Pierwszy sezon był taki sobie (przynajmniej moim zdaniem). Miał swoje bardzo mocne oraz bardzo słabe momenty. Teraz jest lepiej. Drugi sezon jest o wiele ciekawszy i ma bardzo spójną strukturę. Zapewne przypisanie jednego zespołu – zamiast czterech – poprawiło jakoś aktualnej narracji. Ale wielu graczom sen z powiek spędza jedno pytanie: dlaczego Guild Wars 2 nie jest „WoW killerem”?

Odpowiedź jest banalna: bo być nim nie musi. Podobnie (przed premierą) mówiono o The Elder Scrolls Online, a jak wyszło to wiedzą wszyscy zainteresowani. Gra Blizzarda zrobiła bardzo dużo dla rynku MMORPG i nigdy nie zostanie zapomniana. Guild Wars 2 to odświeżenie tego schematu, wybranie inne drogi i – mam taką nadzieję – gra ta również zapisze się w historii gatunku. Ale nigdy nie miała szans na pokonanie legendarnego World of Warcraft. W momencie premiery Guild Wars 2 za produkcją studia Blizzard stało już kilka lat tradycji i miliony graczy, którzy byli przywiązani do tej marki. WoW powoli wytraca swoją popularność i być może kiedyś zastąpi go druga część. I przyznam szczerze, że jestem bardzo ciekaw jak będzie wyglądał finał tej legendarnej gry.

Jednak na chwilę obecną znacznie bardziej interesuje mnie Guild Wars 2. Po dwóch latach wiem, że trafiłem na MMORPG idealne – oczywiście dla mnie. Przepełzłem przez MU Online, potem biegałem po świecie CABALa, pozwoliłem sobie na flirt z Linage II oraz półroczny związek z WoW. Przed premierą Guild Wars 2 okazjonalnie grałem w Runes of Magic, czyli darmową kopię WoWa. Żadna z powyższych produkcji nie zatrzymała mnie na dłużej, niż osiem miesięcy. W takim razie, czym przyciągnęli mnie do siebie twórcy Guild Wars 2?

Hajs się musi zgadzać

Na pewno istotną zaletą tej produkcji jest jednorazowa opłata. Za dostęp płaci się wyłącznie w momencie zakupu gry (dostępna jest edycja pudełkowa, jak i cyfrowa). Mikropłatości są, ale nie wpływają one za bardzo na rozgrywkę. W sklepie zajdziemy głownie różnego rodzaju skórki oraz „ułatwiacze” (np. portal do domowej instancji lub nielimitowane narzędzia służące do wydobywania materiałów), jednak nie ma w nim żadnym przedmiotów, za pomocą których gracz uzyska znaczną przewagę nad innymi.

Guild Wars 2 to sensowna realizacja modelu B2P (buy to play; kup, aby grać), a nie P2W (pay to win; zapłać, aby wygrać). Twórcy w różny sposób próbują zmonetaryzować elementy gry, ale (jak do tej pory) jeżeli ktoś nie chce korzystać ze sklepu, to nie musi. Nie ma takiego obowiązku. Zresztą klejnoty (gems) można kupić za złoto zdobyte w grze. Przelicznik nie jest zbyt korzystny, ale jak komuś bardzo zależy na nowym wyglądzie pancerze, to może ją zdobyć bez wydawania „prawdziwych” pieniędzy.

Współpraca, głupcze!

Jednak największą zaletą Guild Wars 2 jest – przynajmniej dla mnie – nastawienie na współpracę. Społeczność graczy nie jest zbudowana na zasadzie „kto ma większą broń i lepszy pancerz”, ale na umiejętnościach i wzajemnej pomocy. Lochy można przejść dowolną konfiguracją profesji. Wystarczy, że osoby biorące w nich udział będą znały mechanikę i potrafiły prowadzić swoje postacie. Ludzie grający w Guild Wars 2 są niezwykle pomocni i cierpliwi. Każdy przejaw agresji lub braku współpracy jest piętnowany. Dlatego zawsze jestem zdziwiony, gdy ktoś stwierdza, że boi się spróbować swoich sił w lochach lub unika bardziej skomplikowanych wydarzeń.

A przecież na pewno znajdzie się grupa, która chętnie pomoże nowicjuszowi w poznaniu kolejnej ścieżku lub w przejściu historii. Może wystarczy poszukać sobie przyjaznej gildii? Takich w świecie Guild Wars 2 jest pełno. Oczywiście można trafić na czarne owce, ale one są wszędzie – zarówno w świecie rzeczywistym, jak i wirtualnym. Trzeba je po prostu ścierpieć i starać się unikać. Zresztą, po pewnym czasie, każdy gracz ma na liście kilku znajomych, z którymi spokojnie może wykonywać rożnego rodzaju zadania. Gildia nie jest aż tak potrzebna. Ułatwia życie, ale nie należy traktować przynależności jako czegoś niezbędnego.

Grind okazjonalny

Każda gra z gatunku MMORPG zawiera w sobie element grindu. Dokładnie tak samo jest w przypadku Guild Wars 2. Jednak twórcy postanowili odrobinę zmodyfikować ten element. Przede wszystkim wcale nie trzeba spędzić 4000 godzin, aby uzyskać najlepszy ekwipunek. W zupełności wystarczają przedmioty egzotyczne (exotic). A te można znaleźć absolutnie wszędzie. Trzeba pamiętać o tym, że system dystrybucji przedmiotów (wszystko oparte jest na wartościach losowych) może doprowadzić gracza do szewskiej pasji, ale można się do niego przyzwyczaić i uznać, że jest taki jest urok gry.

Jeżeli nie mam ochoty grindować lub farmić, to tego nie robię. Gra nie narzuca takiego obowiązku. Większość przedmiotów można kupić na Trading Post, niewiele jest ekskluzywnych rzeczy niemożliwych do nabycia. Nawet jeżeli nie można zdobyć w ten sposób produktu końcowego, to na pewno będzie można kupić elementy potrzebne do jego stworzenia. Po prostu. Wystarczy złoto albo cierpliwość. To gracz wybiera, a nie twórcy.

Gra idealna?

Dla mnie tak. Przez dwa lata Guild Wars 2 zapewniło mi bardzo dużo rozrywki. Ma błędy i niedociągnięcia, ale nie są one zbyt irytujące. Najbardziej podoba mi się to, że grę można spokojnie zostawić na miesiąc (wystarczy zalogować się dwa razy, aby odblokować kolejne rozdziały Living Story), a potem bez problemu do niej wrócić.

Współpraca, brak dodatkowych opłat oraz „okazjonalność” – właśnie te trzy elementy sprawiły, że chętnie spędzam czas grając w Guild Wars 2. I moje zainteresowanie nie słabnie! Wprost przeciwnie – zdarzają mi się okresy większej aktywności.

//Guild Wars 2 można nabyć na stronie producenta w promocyjnej cenie (19,99 EUR za edycję standardową oraz 29,99 EUR za edycję rozszerzoną).